黑暗之刃安卓,寂寞高手难敌手:黑暗之刃(Blade of Darkness)。 黑暗之刃ios
老游戏考古系列之四
游戏名称:断绝:黑暗之刃Severance: Blade of Darkness
游戏制作:Rebel Act Studios
游戏发行:Codemasters
发行日期:2001年2月
如果说西班牙Pyro工作室制作的《盟军敢死队》因为其高难度而成就了自己,那么只能说同时代西班牙工作室Rebel Act Studios实在有些不够好运,其开发的黑暗之刃(Severance: Blade of Darkness)同样有地狱难度,但却惨遭销量失败,以至工作室也因此关张。
《黑暗之刃》是一个第三人称视角冷兵器对战的动作游戏。鉴于其满地血浆的暴力美学,可以确定其没有被引进到国内过。游戏剧情非常老套,大体就是黑暗之神要毁灭世界,玩家要找到传说中的“黑暗之刃”并解开附在武器上的封印,最后干掉Boss拯救世界。当然如果你找齐所有符文则还可以打开暗黑之门去挑战隐藏Boss。玩家可以从亚马逊、矮人、野蛮人、骑士四个职业中选择其中之一。不同的角色有不同特长,比如野蛮人攻高防低,矮人防高血厚,亚马逊敏捷并可使用远程武器等等。游戏还给四种职业安排了不同的出生地图(但后续流程一样),更加强了一点代入感。
游戏关卡地图包含中东、阿拉伯、北欧、南美等不同场景。地图不少,但并没有太多关卡设计,更多是提供一个玩家与敌人PK的主题场景。毕竟本作的核心卖点不是闯关,而是战斗。
游戏在战斗上花费了最多的功夫。玩家将与敌人进行硬核的冷兵器对战。除了普通攻击之外,游戏引入了“连击”的概念,玩家可使用键盘方向键配合鼠标发动连击,不同武器招式也不尽相同(一年后同样使用了连击系统的《流星蝴蝶剑》在国内上线了)。为了让玩家不至于无脑发招,游戏还引入精力条设定,很可能是第一部将精力条概念引入动作游戏的作品[待考证]。游戏也设计了回避动作,但回避同样带有判定,而不是无敌帧。如果玩家使用格档,不但要掌握时机,而且要注意盾牌等的耐久度。总之。本作的整个战斗系统都透着一股虐待玩家的“恶意”,制作人绝对不想让玩家好过。
制作人José Luis Vaello在采访时说:“我不想要一个通过滚键盘打敌人的战斗系统,我希望战斗系统能把战斗变成一种考验,任何敌人都可以成为一个挑战,让你不得不小心应对。我希望当玩家看到一个敌人接近时能感觉到肾上腺素的分泌,而不是想着‘我可以按两下键盘杀了它’。”游戏发布之后超高的难度,配合游戏的另一大噱头——断肢系统与血浆系统(玩家甚至可以拿起死亡敌人的肢体当武器),将制作方的意图准确地传达给了玩家。
敌人依照种族的不同会有不同的表现。骷髅等非人系种族会放弃防御向玩家猛冲猛打,而人类敌人则会防御、挑衅或使用包抄等战术。虽然NPC的AI并不丰富,但超高的难度加上NPC的人数优势,依然可以将玩家虐得死去活来。结果就是玩家欣欣然进游戏本想体验将敌人打得满地残肢血浆四溅的效果,结果却是自己的角色血流满地瞬间阵亡。游戏并没有安排升级或刷装备等“强化”玩家的方法。上手就高难度劝退了大部分的玩家,只有少量被激起挑战欲的玩家留了下来。最终,游戏在全球30万份的销量也没能让工作室继续维持下去,但是,游戏的MOD社区却在此后20年间一直活跃,直到今天依然有人在维护。
有人说本作生不逢时,吃了互联网未曾普及的亏,如果游戏晚出现几年,有了更成熟的网络社区,并加入多人对战的内容,或许就会有不一样的命运。在欧美社群中,本作也常常被与“黑魂”系列相提并论。两者虽然都很难,但在设计思路上其实并不是同一个路数。“黑魂”的思想源流依然是源于日式格斗游戏,而本作则带着90年代PC时代欧美制作人的一股憨劲。
无论如何,本作因为“黑魂”的风靡而不时被人提起,总算让更多人有机会去拾起这颗沧海遗珠,也不枉西班牙制作人在这个游戏上花费的那么多心血了。毕竟高手总是免不了寂寞的。
注释:
Rebel Act Studios:该工作室由于《黑暗之刃》在商业上的失败而关闭。工作室部分成员此后成立了水银蒸汽MercurySteam Entertainment,负责开发了KONAMI的《恶魔城:黑暗领主》等系列作品。
Python:《黑暗之刃》由Python程序语言开发。游戏的光影效果与火焰渲染等特效放在今日依然有其亮点。制作人为我们展示了Python强大的一面。
参考资料:The CRPG Book Project